查看原文
其他

35人小团队勇夺奥斯卡!最佳视效《哥斯拉-1.0》幕后团队竟然这么穷......

wuhu小精灵 wuhu动画人空间
2024-07-22

wuhu专题

文|山茶茶


今年奥斯卡的瓜还是一如既往地多。


什么“全裸颁奖”,什么“石头姐”和“钢铁侠”疑似种族歧视被冲,让各大社交媒体又掀起一波小高潮。


但同时也让人不由得恍惚,威尔·史密斯那一巴掌居然已经是两年前的事了?



不过吃瓜归吃瓜,奥斯卡仍然代表着业界与观众对于获奖者才华的肯定。


宫崎骏获奖在预料之内,没有什么能比所谓“退休之作”勇夺奥斯卡,更能为老爷子的职业生涯画上圆满的句号。


第二次拿到小金人!官宣登陆中国内地!宫崎骏新作拿下奥斯卡最佳动画长片!


不过比起尚未引进就传得沸沸扬扬的《你想活出怎样的人生》,和它同一时间在北美院线上映,并且持续霸榜前三的另一部电影却在国内没溅起什么水花。


而这部电影就是本届奥斯卡最佳特效获得者《哥斯拉-1.0》。



一部以1500万美元的预算,硬生生撼动1.05亿美元票房,刷新了日本电影的全球票房里程碑,并且超越《正宗哥斯拉》成为了最成功哥斯拉电影的作品。


瞧瞧这一长串的介绍,如果把它放在任何一个人简历里,都是出门横着走的存在。



然而《哥斯拉-1.0》的幕后老板却过分的低调,完美地体现了一个i人的自我修养。


去年11月中旬,各个片方都在积极准备参评奥斯卡的时候,《哥斯拉-1.0》的发行方当然也第一时间就请示了总部,希望社长能批准投奖。


但是社长松冈宏泰却认为,咱们区区不到1500万美元的特效预算,连好莱坞大片的零头都不到,根本不可能得奖,你去参评不是自取其辱么?所以就拒绝了。


后来还是东宝国际公司的干部好说歹说,死缠烂打,告诉社长花200美元登个记而已,参评又不需要其它花销,万一成功了呢?


最终在距离报名截止只有2天的时候,松冈宏泰这才半信半疑地同意了。


也就是说,他要是再多犹豫两天,《哥斯拉-1.0》将直接错过奥斯卡……


从左到右:3DCG总监高桥正纪、导演山崎贵、制片人涩谷纪世子、特效师野岛达司


但社长的怀疑也不是没有理由的,我们来看看今年奥斯卡最佳特效奖的提名名单:


《银河护卫队3》,漫威特效大片,预算达到2.5亿美元,3066个特效镜头,就这样导演詹姆斯·古恩还觉得远远不够,说如果想达到他心目中的理想效果至少要5亿美元成本。



《碟中谍7:致命清算(上)》 ,预算高达2.91 亿美元,用到了足足3700个特效镜头,是有史以来最贵的《碟中谍》系列电影,也是汤姆·克鲁斯职业生涯中最昂贵的电影。



《拿破仑》,2亿美元的预算,据说这钱大部分都投入到了对战争大场面的打造上。



《A.I.创世者》,除《哥斯拉-1.0》外预算最低的选手,但也有足足8000万美元。其幕后特效团队是我们的老朋友工业光魔,外媒将这部片子的特效描述为“以8000万美元的超低预算实现了1.2亿美元的效果”。



反观《哥斯拉-1.0》,经费只有寒颤的“不到1500万美元”,团队也只有35名特效师,感觉能成功完成610个视效镜头都是谢天谢地了。


此时,你的心情是否和那位如今被群嘲的松冈宏泰社长一样,发出一声尖锐的爆鸣:“怎么还真让他们给获奖了?”



这群神仙到底是何许人也?


《哥斯拉-1.0》的视觉特效由日本知名CG公司白组旗下、位于调布市的调布工作室负责。


该工作室由电影导演山崎贵领导,涩谷纪世子担任二把手。


而工作室招人也讲究“兵贵精而不贵多“,人虽少但各个都有10年以上的从业经验。


其正式员工只有21位,再加上总公司派来的“援兵“和临时外聘人员,总共35人就完成了占到《哥斯拉-1.0》全片三分之二的610个特效镜头。



接下来,我们主要介绍一下调布工作室的两位灵魂人物——山崎贵和涩谷纪世子。


 


 山崎贵(导演)


出生于1964年的山崎贵,从懂事起就沉迷怪兽或是特效电影。后来因为中学时期在电影院看了《第三类接触》《星球大战》等电影后立下从事电影特效的决心。


大学时期,在东京阿佐谷艺术学院学习的山崎贵开始电影特效的兼职工作,供职于"白组"株式会社一直至今。


作为是一家CG和动画制作公司,山崎贵在白组积累了大量的特效制作经验,但与此同时,每天单调的工作也让他对自己产生十分焦躁,内心渴望能够不受限制,自由制作《星球大战》那样的特效大片。


于是时年36岁的山崎贵转行电影导演,执导了人生第一部影片《打机王》,那是一部融合了特效镜头的科幻冒险片,随后又接连创作了同题材的电影《回归者》(2002)。


《永远的三町木的夕阳》是他执导的第三部电影,也是山崎贵人生的重要转折点,他凭借这部片子一举拿下了当年日本电影学院奖的12项大奖,同时悟出一个道理:光有VFX的电影并不一定是最优质的作品,只有把它和故事放在一起才能大放异彩。



此后他执导了多部改编自热门日本动画、小说和漫画的电影,包括《SPACE BATTLESHIP 大和号》(2010年)、《麻吉妖怪岛》(2011年)、《永远的零》(2013年)、 《STAND BY ME 哆啦A梦》(2014)等作,后两者更在日本电影学院奖获得九项大奖。


而在本次获得奥斯卡最佳特效的《哥斯拉-1.0》中,山崎贵同时担任了编剧、导演和视效总监,被好莱坞记者表示“这是自斯坦利·库布里克凭借《2001太空漫游》获得该奖项的55年来,第一位再次获此殊荣的导演”。



 


涩谷纪世子(VFX总监兼制片人)


出生于1970年的涩谷纪世子同样受到《星际大战》《回到未来》等作品的影响,在八十年代左右开始醉心于特效制作。


或制片人或视效总监,她参与了山崎贵迄今为止的所有电影制作。


而调布工作室的制片理念也脱胎于这对老搭档的亲身经历——当时,他们为日本著名电影导演伊丹十三的《大病人》做数字图像合成,这位前辈带头发挥民主风格,鼓励全剧组不论性别、年龄、职位的所有成员集思广益,把电影拍好。


于是在后来调布工作室也继承了这种风格,很多省钱的好点子都是在随意聊天中捕捉到的。



震撼世界的“省钱真经”其实很简单


如何在经费微薄、仅有35名特效师的情况下,成功完成本片的610个视觉特效镜头?


我们得先搞明白这钱花在哪里了。


01

充分的前期准备


很多时候,一些影片高昂的成本并不是花费在了作品本身上,而是各环节之间的修修补补与无限返工导致了预算的膨胀和失控。


这是因为导演和高管在拍摄前并没有对预期效果的清晰认知,让这些资产无法做到有效的融合,最终让成片看起来贵得离谱且非常花哨。


而这,就是调布工作室在制作前期会召集所有成员花费大量时间在制作方案讨论上的原因。


由于调布工作室主要制作山崎贵自己执导的作品,所以团队可以直接和导演本人沟通他想要的镜头、角度、制作效果,整个视效工作从前期故事板完成之后就开始了。


根据故事版,调布工作室会先出一版Previz(预演,也有人称为动态故事板),把每个镜头拆解开,召集包括堪景、美术、摄影、视效等所有相关人员对其反复推敲和调整。这里探讨的不仅是特效制作费用,还包括整体费用分配和美术成本等等。


在此过程中,所有工作人员都会分享自己的见解,或者提出正式实施过程中可能会遇到什么问题。


而由于调布工作室成立至今,成员之间已经积累了很长时间的合作经验,所以每个人都能快速实现导演设想的效果,所以虽然相比其它团队,他们在前期花费的时间的确比较长,但效率非常高,为后期制作节省了大量时间和预算。



要知道,如果等到拍摄现场才想起来调整剧本,那时候几百上千人等着下一步工作安排,但凡耽误一天可能就是几十万打水漂。


更可怕的是,假如前期没有充分的思考而做出了糟糕的决策,导致后面不得不删除一些镜头,那么为了弥补这些错误可能就要花费大量预算进行修改。


02

简化审批流程


如果没有成熟的流程规划,特效是一个特别容易花“冤枉钱”的环节。


因为特效师在工作的时候,为了节省时间和预算,他们不会一口气就交出成品,而是从低精度到高精度地阶段性向导演反馈,审批通过才会开始下一个步骤的渲染。


而一个懂特效的专业人士,是可以从低精度画面推测出成品效果的。


但导演主要负责个人表达和整体风格,他可能并不是专业人士,由于较高的技术壁垒而无法根据半成品给出有效的反馈。


这时候,一个办法是全部渲染好再反馈,但这会浪费很多时间;另一个办法是雇佣一位特效总监,让他在导演和特效师之间做“翻译”,但这也涉及到各种沟通问题。


然而,山崎贵和他的团队就很好地避免了这个问题。特效师出身的他,可以准确地把自己头脑中的理想画面转化成各种专业术语,对员工做出指示。


而因为调布工作室一共只有35位员工,并且大部分成员都在同一个楼层里工作,做好了可以直接喊导演去检查,这就增加了试错的次数、节约时间成本。



另外,在山崎贵的带领下,整个团队呈现出融洽且自治的氛围,他希望导演只作为大局把控者,成员们能够主动为自己的部分负责并努力做出最好的效果。


对此,3DCG总监高桥正纪是这样说的:“我有意识地尝试平等地与每个人交谈,并且小心翼翼地不伤害任何人的自尊。当我看到好的事情时,我会说“那太好了!”,并且只指出需要解决的部分,告诉他们“我想这样做”。”


涩谷纪世子也表示:““承载”创作者的感情是导演的工作,所以我在营造氛围上非常小心。我很看重一种氛围,在这种氛围中,身居高位的人可以畅所欲言。不过,我也要求他们对自己的提议负责。”


03

重复利用实体布景+活用微缩模型


在电影拍摄过程中,实景和棚景哪个更便宜?这需要具体问题具体分析。


但毫无疑问,对于一个没什么预算却要拍科幻灾难片的剧组来说,你让他动辄炸掉几幢大楼或者借来一整只军舰舰队炸一炸,那是绝对不可能的。



所以在前期,山崎贵就会对场景做出取舍,研究哪些地方要重点做好,哪些不值得花大价钱建模或搭景。


举几个例子感受一下:


电影中出现了很多战舰,但由于预算原因,剧组只搭建了一小块实景,并且在拍摄过程中重复利用,后期使用数字技术来修改或者扩展船舶和周围环境。



当遇到船只遭遇大浪影响时,好莱坞通常的做法是把布景放在液压缸上模拟那种颠簸的感觉,但他们选择了起重机+演员肢体表演来表现动态的错觉。最后再用视效增加海浪,达成船只真的在晃动的感觉。



另外据团队介绍, “很多镜头中海洋的前景是用实景拍摄的,而远景和船舶周围的区域是用CG或哑光涂料绘制的。这使我们能够在跟踪成本和质量之间取得平衡。”



还比如其中有一个布景直接是静止的,拍摄团队通过平移摄像机来模拟动态效果。后期再把港口的场面与其相结合,就有了船在移动的错觉。



影片中有一个建筑物倒塌,有人从倾斜墙面上滑落的镜头。


其实团队用一块平板搭配起重机做出了简易机关,造成演员滑落的动态效果,再用CGI技术扩展背景,就得到大楼倒塌的场景。



某个镜头中,剧组需要一架战斗机的全尺寸模型做道具,但苦于没有经费一直没搞到。后来他们四处找博物馆帮忙,最后福冈筑前町的大刀洗和平纪念馆表示愿意收购,他们才订购了一架。


然后在拍摄战斗机飞行素材的时候,剧组也直接祭出了“团队最强壮的成员”人力摇晃战斗机,再通过后期CGI技术扩展背景模拟飞行效果。



后来,这架飞机模型和许多《哥斯拉-1.0》的服装道具及现场照片,都被放在大刀洗和平纪念馆展览,让该博物馆的游客数量达到了往年两倍以上。



又比如在下面这两个镜头里,近景是东宝摄影棚里实拍的,天空部分是Matte Painting,而远景则是白组公司的老本行——1:12的微缩模型。



这么说,省钱好像也不难?



攻克技术难题


单纯的省钱当然不难,难的是如何在经费有限的情况下还能获得理想中的画面效果。


所以在《哥斯拉-1.0》的制作过程中,调布工作室也遇到了不少技术难题。


01

哥斯拉特写


你觉得哥斯拉为什么是哥斯拉?


山崎贵告诉你:因为它体型足够大!



在过去那个特摄的年代,橡胶外套限制了哥斯拉的体型,虽然用了许多微缩模型来反衬它的庞大,但也改变不了哥斯拉只有人类大小的事实。所以拍摄团队会更多地使用远景镜头,否则离太近了就会“露馅”。


而数字时代,山崎贵希望用CG技术拉近哥斯拉和观众的距离,展现其近乎神性的巨大和威严。


团队采用了“AR Finder”,让拍摄时更容易了解哥斯拉的规模和距离。通过指定与哥斯拉的距离和镜头的毫米数,哥斯拉的实际尺寸将在AR中显示,让剧组在拍摄时考虑它的外观,思考如何在画面内营造一种“近”的恐惧感。


为了这个特写镜头,山崎贵、建模师田口工亮还有雕刻师克服了很多挑战。


例如为了能承受特写镜头,所以需要很高分辨率的建模,是数以亿计的多边形建模和大量不同的贴图组成了最终的哥斯拉形象。


山崎贵:“仔细看的话,会发现这并不是简单的黑色,它更像是棕色的颜色。如果你放大得更多,就会出现一个非常复杂的图案。包括像熔岩一样流动的外观、凹凸不平的皮肤等细节,让哥斯拉感觉更加真实。



我要向我们的建模师致敬……他使用了大量的多边形来实现这种外观,仅头部就有2亿个多边形, 胸部面积又是1亿。


有一次,我们担心是否能将这个东西渲染到屏幕上,因为需要计算的数据量太大了。幸运的是,我们采用了各种技术来减轻一些多边形的亮度并确保了哥斯拉是可渲染的。”



02

逼真的建筑物破碎效果


山崎贵不仅要求哥斯拉必须真实可信,周围的场景也必须真实。



他要让巨大怪兽的每一步都会碾碎街道,尾巴的每一次扫动都会摧毁建筑物。


最早的破坏性研发

预算削减的破坏性研发,这个阶段导演开始检查方向。

最终破坏性制作流程


而身兼制片人一职、手握剧组财政大权的涩谷纪世子到现在还忘不了这个需求有多难达成。


他们既无法使用现有的银座开放实景,也没有预算建造搭建一个新的大型场景,而收集到的历史照片里那片街景又正值战后重建,景观每个月都在变化。


所以后来,他们就找了一个老停车场,简单搭建了一些贴切时代背景的人行道、店面,对所有建筑物和杂物进行了特效加工,以重建1940年代银座的主要街道。



片中有一个民众逃难的场景就是在这里拍的,他们让群众演员来回跑动,经过后期的反复合成,最后形成在长街奔跑的正片镜头。


实拍素材-CG建模-合成-渲染-完成


03

水体模拟


毫无疑问,水体模拟是全片最难的部分。


因为哥斯拉庞大的体型,它每走一步都会掀起巨浪,而日本作为一个岛屿国家,基本到处都是水……


本来在电脑上做水体模拟就需要大量算力,更何况山崎贵要模拟的是整个海洋的水量,还要考虑水有多深才能容纳这样一只巨兽。



所以考虑到本来就捉襟见肘的预算,导演最开始是没有在重头戏里面安排海战的。


但耐不住团队里有个25岁的小哥,名叫野岛达司,他平时就喜欢在家里玩玩Houdini,某天把自己做的水体模拟Demo交给导演看,简直让山崎贵一见钟情。


在团队反复讨论后,大家一致认为模拟逼真海浪是可行的,于是增加了大量海战场景。


然而因为数据实在太庞大了,平时都是以TB为单位计算,团队只能频频删数据,生怕爆盘。但好在运气够好,很多镜头的渲染基本都能一轮搞定。



来看看下面这个被涩谷纪世子称为“最难镜头”的例子:


这里哥斯拉在追逐一艘船,双方距离非常近。



而前方的船是实景拍摄,后面的哥斯拉却是CGI技术制作,所以在船的尾流上需要大量的演算来匹配实拍镜头。



涩谷纪世子:“我们必须让CGI哥斯拉以与木船产生的波浪相同的精度覆盖相同的波浪。而且由于哥斯拉比木船大得多,所以它产生的波浪也一定很大。这部影片中最困难的镜头是实景海浪和相同质量的巨浪在同一个屏幕上一起拍摄的镜头。”









尤其是在好莱坞带头追求特效大片的现在,省钱,对任何一个剧组来说都是无比令人头痛的问题。


但近两年来,为什么低成本影片频频惊艳全世界?


为什么去年奥斯卡颁奖典礼上,2500万美元预算的《瞬息全宇宙》也能力压多部好莱坞高成本电影,斩获七座小金人?


拍摄科幻电影还可以这么省钱!?《瞬息全宇宙》团队省钱的黄金秘籍!


在了解了这些幕后之后,我们只能说,唯真诚打动人心。



END



公众号改版,如果没有星标✨可能之后会看不到我们的文章


添加wuhu小精灵5号微信(wuhudonghua5)发送“动画新势力”即可在不久后被邀请进群。



你一定还感兴趣:


2024年奥斯卡最佳动画短片《战争结束了》首发!


真的可以收集龙珠?!沙特要建世界首个《龙珠》主题乐园


凭借处女作拿下奥斯卡的中国动画人又出新作!这次更是一举斩获40项世界大奖!!


低开暴走,韩漫第一被日本改编遭抵制,这部Debuff叠满的龙傲天动画全球封神!


超越《咒术回战》!这部9.0高分18禁新番爽剧炸裂!


为什么两千多位动画人做「走路动画」会引发全球热议?



喜欢的小伙伴们多多支持哟


继续滑动看下一个
wuhu动画人空间
向上滑动看下一个

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存